action script是物件導向,只能寫在影格。
同一份文件as3不能跟as2共用。
物件就是object,物件導向程式設計:Object Oriented Programming (OOP)
物件有三種類別: 屬性.方法.事件。
(比方說 物件是咖哩飯, 屬性:顏色 大中小碗 方法:怎麼煮)
(比方說 Movieclip類別有rotation . x. width . alpha等屬性)
物件在程式裡都是單獨的物件。
將物件的方法跟屬性全部包起來定義叫做類別,相關的類別結合起來叫套件。
比方說...每個樓都有一袋垃圾,廚房有廚房的垃圾,房間有房間的垃圾,這些垃圾統一放在垃圾紙車裡, 垃圾車就是套件,裡面包含了來自不同樓層的垃圾。
套件有一層一層的感覺,比方說套件裡面還有子套件,子套件還有子套件。
垃圾車裡面有每一袋垃圾,每一袋垃圾還有小袋的垃圾,小袋的垃圾還有...
所以要使用套件之前要先引入套件,輸入import
{
publice function win()
{
clock= new Date();
透過new呼叫Date的建構函式建立Date類別 存放在clock
但是,! 常值可以不要用new來建立物件
常值就是數字~字串那些。
如果在函式裡面有宣告變數,只有在執行的時後才會產生,執行完就沒有了喲
自訂完之後還要輸出才看的到,因為前面只是很簡單的製造一個函數,可以還沒說要使用他~
:void ==>無回傳值
元件實體名稱
元件就那三種,記得為他命名實體名稱就好。
將原件匯出給as使用
addChlid(XXX );
常看不懂的as:
addChild (XXX ) 把甚麼丟到舞台,不對,這樣講太不專業,就是把指定的物件放到場景啦~
this 指物件本身
同一份文件as3不能跟as2共用。
物件就是object,物件導向程式設計:Object Oriented Programming (OOP)
物件有三種類別: 屬性.方法.事件。
(比方說 物件是咖哩飯, 屬性:顏色 大中小碗 方法:怎麼煮)
(比方說 Movieclip類別有rotation . x. width . alpha等屬性)
物件在程式裡都是單獨的物件。
類別
在flash可以自訂物件, 但是最好先知道那些物件有甚麼屬性方法可以搭配。將物件的方法跟屬性全部包起來定義叫做類別,相關的類別結合起來叫套件。
比方說...每個樓都有一袋垃圾,廚房有廚房的垃圾,房間有房間的垃圾,這些垃圾統一放在垃圾紙車裡, 垃圾車就是套件,裡面包含了來自不同樓層的垃圾。
套件有一層一層的感覺,比方說套件裡面還有子套件,子套件還有子套件。
垃圾車裡面有每一袋垃圾,每一袋垃圾還有小袋的垃圾,小袋的垃圾還有...
所以要使用套件之前要先引入套件,輸入import
自訂類別
packgae 套件名{
特質 class 類別名
{
屬性
建構函式
建構函式
方法
}
}
example:package
{
import flash.display.Movieclip;
public class win extends MovieClip <--類別名稱{
publice function win()
{
trace("hi i'mwin");
}
}
}
- 類別的特質:public(常見).internal(這是預設值). final.dynamic
public所有任何的套件的類別都可以用
internal 預設值
final 不可以被繼承,就是不能被擴充
dynamic(常見的有Movieclip. Array ....)
類別的第一個字母要大寫 - 屬性就是變數
特質 var 變數名稱 : 變數型別 ;
建立物件的方式
要使用物件的時候,要給物件一個記憶體空間才能使用clock= new Date();
透過new呼叫Date的建構函式建立Date類別 存放在clock
但是,! 常值可以不要用new來建立物件
常值就是數字~字串那些。
自訂函式有兩種方法
最近學的自訂函式好像...都要跟偵聽器一起出現XD如果在函式裡面有宣告變數,只有在執行的時後才會產生,執行完就沒有了喲
function 函式名稱
{
敘述式(函式內容)
}
自訂完之後還要輸出才看的到,因為前面只是很簡單的製造一個函數,可以還沒說要使用他~
:void ==>無回傳值
元件實體名稱
元件就那三種,記得為他命名實體名稱就好。
將原件匯出給as使用
addChlid(XXX );
常看不懂的as:
addChild (XXX ) 把甚麼丟到舞台,不對,這樣講太不專業,就是把指定的物件放到場景啦~
this 指物件本身
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若你看的文章,時間太久遠的問題就別問了,因為我應該也忘了... XD